Rencontre avec François Alliot, directeur créatif chez Nerial

Comment Nerial a-t-il fondé son propre royaume au pays des jeux indés ?
À gauche ou à droite, pardon ou châtiment : Nerial s'est taillé une place de choix dans le paysage indé avec Reigns. Ce mélange unique de balayage à la Tinder et de narration interactive a captivé une vaste audience de souverains en herbe. Son succès lui a valu de collaborer avec de célèbres franchises comme Game of Thrones, Three Kingdoms et, plus récemment, The Witcher.
Nous avons eu la chance de discuter avec François Alliot, directeur créatif et cofondateur de Nerial, pour en savoir plus sur les débuts du studio, l'inspiration derrière sa série phare Reigns, et le processus de développement de Reigns: The Witcher.
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Google Play : Comment avez-vous commencé à développer des jeux ?
J'ai commencé en 2013, lorsque j'ai déménagé à Londres avec ma femme, Tamara, après avoir été consultant à Paris pendant un certain temps. Mon premier jeu était un petit projet appelé Singular, qui m'a aidé à comprendre comment borner le développement d'un jeu indé et à me familiariser avec la scène indé londonienne. C'est là que j'ai rencontré Arnaud De Bock, avec qui j'ai créé Magic Shot en 2015, puis Reigns en 2016.
Comment Nerial a-t-il vu le jour et comment s'est-il retrouvé chez Devolver Digital ?
Nerial était mon pseudo sur Internet. Ça nous a donc paru logique de garder ce nom pour le studio que nous avons créé en l'utilisant. Après Reigns, nous avons noué des liens étroits avec Devolver, et nous avons décidé de nous joindre à eux lorsqu'ils ont souhaité acquérir des studios.
Reigns: Her Majesty
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Peut-on dire que Reigns, sorti en 2016, a été le premier grand succès de Nerial ? Quels changements avez-vous observés dans le développement de vos projets après ce succès ?
Oui, absolument. C'est toujours notre plus grand succès. Nous avons été un peu surpris. Nous savions que le jeu était populaire, mais nous ne nous attendions pas à toucher des millions de personnes.
Je pense que le contexte de 2016, date de sortie de Reigns, était très différent de celui d'aujourd'hui, surtout sur mobile. À l'époque, le marché premium était encore très présent, il n'existait pas de services sur abonnement, et les méthodes pour attirer les joueurs et commercialiser les jeux étaient très différentes.
Reigns: Game of Thrones
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Quels projets affectionnez-vous particulièrement en dehors de la série Reigns ?
Je les adore tous. Ils ont tous quelque chose de spécial, même ceux qui n'ont pas trouvé un public aussi large que Reigns. J'ai particulièrement aimé travailler sur Card Shark, notre jeu de simulation de triche aux cartes qui se déroule dans la France du XVIIIe siècle. L'histoire et la littérature ont été mes premières passions et mes principaux sujets d'étude. Le développement de Card Shark a donc été un excellent moyen de renouer avec mes premières amours.
Qu'est-ce qui a d'abord inspiré Reigns ? À l'époque, pensiez-vous que le jeu deviendrait une série au succès qu'elle connaît aujourd'hui ?
Je crois que la première discussion sur Reigns a eu lieu entre Arnaud De Bock et moi-même au pub Anchor à Londres en 2015. À l'époque, Arnaud utilisait Tinder et s'est dit que le "balayage" pouvait être une excellente mécanique de jeu. Nous avons eu l'idée d'un roi qui répond à ses conseillers en balayant l'écran vers la gauche ou vers la droite, et c'est ainsi qu'est né ce concept à mi-chemin entre Tinder et Game of Thrones.
Reigns: Game of Thrones
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Qu'est-ce qui a inspiré les titres de la série Reigns qui ont suivi ?
Les opportunités, les rencontres et l'admiration pour le travail des autres. Pour Her Majesty, nous voulions une version avec la reine et avons commencé à en discuter avec une amie, Leigh Alexander. Pour Game of Thrones, nous sommes de grands fans de la série, donc nous avons tenté notre chance en contactant les producteurs. Il se trouve qu'ils jouaient à Reigns et ont tout de suite adoré l'idée !
Dans Reigns: The Witcher, pourquoi avez-vous décidé d'utiliser Geralt comme personnage joueur, plutôt que d'autres personnages de cet univers riche en intrigues politiques ?
C'est la position intéressante de Geralt dans le contexte sociopolitique de l'univers de The Witcher qui nous a marqués. C'est un paria, mais tout le monde a besoin de ses compétences. Il est doté de pouvoirs magiques, mais ce n'est pas un magicien. Il est humain, ou du moins l'a été à un moment donné, mais il n'est plus vraiment le bienvenu parmi les humains. À l'inverse, il a des affinités avec les non-humains, mais il n'a pas non plus tout à fait à sa place parmi eux.
Compte tenu de cette dualité, il était logique de centrer le jeu sur Geralt pour incarner et mettre en scène les enjeux politiques et les relations complexes de la série. Dans la peau de Geralt, le jeu d'équilibre au cœur du gameplay classique de Reigns se transforme en lutte pour maintenir sa position précaire dans le monde.